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アイスナイト系 アイスマンの変異体。 敵から奪った『アイスソード』のデータを元に、それを戦闘で使用するために適した形態を持つ。更に、水の精霊魔法をも使用可能。 基本性能 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 アイスナイト アイスマン 300 雪原 1800 60 60 50 55 60 30 40(+40) 40 5 140 1 15 アイスナイト改 アイスマン 900 雪原 3300 100 60 50 55 60 30 40(+60) 30 10 140 1 HP回復が低下する 25 アイスフォートレス アイスマン 4500 雪原 5300 140 60 50 55 60 30 40(+80) 60 15 140 1 戦場でのサイズが拡大する 上位雇用時のステータス ※下位からクラスチェンジしたものとはステータスが異なる場合がある。 Lv クラス名 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動 召喚 15 アイスナイト改 3580 128 130 106 111 130 30 82(+60) 30 10 140 1 25 アイスフォートレス 5780 188 180 146 151 180 30 112(+80) 60 15 140 1 属性耐性 ()内は所持魔法による耐性の補正で、それを足したものが実際の耐性となる。 Lv クラス名 斬撃 突撃 打撃 弓矢 火 水 風 地 天 暗黒 精神 解呪 神聖 1 アイスナイト +2 +2 -2 +2 -4(+2) +4 0 0 -2(-1) +2 +4 +5 0 15 アイスナイト改 +2 +2 -2 +2 -4(+3) +4 0 0 -2(-2) +2 +4 +5 0 25 アイスフォートレス +2 +2 -2 +2 -4(+4) +4 0 0 -2(-3) +2 +4 +5 0 バステ耐性 Lv クラス名 毒 麻痺 幻覚 沈黙 混乱 石化 恐慌 即死 吸血 魔吸 ドレイン 1 アイスナイト +3 +3 +4 +4 +4 0 +3 -4 +3 +4 0 15 アイスナイト改 +3 +3 +4 +4 +4 0 +3 -4 +3 +4 0 25 アイスフォートレス +3 +3 +4 +4 +4 0 +3 -4 +3 +4 0 使用可能スキル スキル名 使用可能LV 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 レプリカアイスソード LV1~24 attack×120 0 0 0 斬撃 ヒット後attack×100の水属性範囲攻撃が発動 レプリカアイスソード+1 LV25~ attack×140 盾突撃 LV1~ attack×200 0 0 0 打撃 ヒット後風・弓矢・暗黒・火・地・天・水の飛び道具を相殺(誘導 相殺レベル5) 必要助走160の突撃攻撃 弾く フリーズ LV1~24 magic×100 400 400 32 水 ヒット後magic×10の攻撃が発動 味方遮蔽 貫通 減速50% レイフリーズ LV25~ 38 ヒット後magic×60の攻撃が発動 味方遮蔽 貫通 減速50% ポイズンミスト LV15~ magic×20 500 500 49 水 毒付与33% 範囲 減速50% ヒールウォーター LV15~ magic×200 500 500 70 治癒 HP回復に加え幻覚・混乱・恐慌を治癒 キュアコンフージョン LV1~24 magic×400 500 500 14 治癒 混乱を治癒 キュアコンフージョンⅡ LV25~ 38 全体型 デクスト LV15~24 magic×25 400 400 32 強化 技術を強化 デクストⅡ LV25~ 69 全体型 マジックリカバー LV25~ magic×25 400 400 32 強化 MP回復を強化 自身の死亡時に以下のスキルが発動 スキル名 使用可能LV 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 - LV1~ magic×1 0 32 0 水 範囲 貫通持続時間が極めて長い 使用可能魔法 LV1~14 水魔法C(基本系) LV15~24 水魔法B(基本系) LV25~ 水魔法A(基本系) 成長 ※HPは20、MPは2、レベルアップごとに固定値で成長。 Lv クラス名 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 exp_mul 1-14 アイスナイト 7 7 7 7 7 126 15-24 アイスナイト改 9 9 9 9 9 128 25- アイスフォートレス 11 11 11 11 11 130 雇用可能な勢力 イァルダンスキー, イァル=モルテニア 所属する人材 ラダイト,バルバル 雇用可能な人材 ハドル, グボ, バダダ, ジェシー, パンデオール(S4) 探索で入手可能な地域 コモン:(なし) アンコモン:クリスタルパレス, 永久凍土, ノルトラント レア:クリスタルパレス, 永久凍土, ノルトラント 考察 前衛タイプのアイスマンで、イァルダンスキーの壁+火力担当。 代名詞であるレプリカアイスソードはレプリカながらクレイモア並みの倍率がある近接武器であり、高倍率の盾突撃もあるため接近戦での火力は十分。 更にアイスマンらしく魔抵抗が高く、それでいて物理防御も人間の前衛に見劣りしないため前衛としては十分な耐久性を持ち合わせている。 さらに、この兵科は前衛ながら水魔法を行使することが可能。 残念ながら精神魔法を習得しないためMP回復がやや物足りないものの、 それでも貫通性能を最大限に生かせる最前列からそこそこの魔力でフリーズを撃てるのは文句なしに優秀。 Lv25を超えればマジックリカバーを覚えるため、5属性マージぐらいのMP回復を自前で確保できるようになる。 唯一の明確な欠点として雇用費が高額という点があるため、 イァルダンスキーでは損害に気を付けつつ、相手を選ばず火力を発揮できる精鋭部隊として働いてもらうことになるだろう。 敵対時は物理も魔法も耐えてくるが、それ以上に他のアイスマンとは異なり水魔法が使える影響で最大の弱点属性が火から天に変更されている点に注意。 最高クラスのアイスフォートレスでは火弱点が完全に消えるので、魔法で有効打を与えたいのなら天魔法使いをかき集めてこよう。 オススメ指揮官 本職二名はこれしか選択肢が無いものの、単独で割と完結したスペックがある兵科なので、 陪臣にするよりは一般アイスナイトを率いて前衛に立たせた方がいいだろう。 その一方で、本職以外の被雇用ラインは微妙に恵まれていなかったりする。 ハドルとバダダはアイスカノーネとの二択の形となり、 グボはオークソーサラーや陪臣、ジェシーはヴァンパイアと競合対象が強すぎるせいでまず選ばれる事は無いだろう。 コメント欄 名前 コメント
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レーザーライフル アイドレスWiKiの該当ページ L:レーザーライフル = { t:名称 = レーザーライフル(アイテム) t:要点 = 長い,銃,近未来的な t:周辺環境=手 t:評価 = なし t:特殊 = { *レーザーライフルのアイテムカテゴリ = 着用型アイテム,高物理域アイテムとして扱う。 *レーザーライフルの着用箇所 = 武器(両手装備)として扱う。 *レーザーライフルは戦時以外に使用することが出来ない。 *レーザーライフルの特殊1 = 中距離戦行為が出来るようになり、+3の修正を得る。 } t:→次のアイドレス = ライフルアクセサリ(アイテム),狙撃兵(職業),猟兵(職業),風読み(技術) } 派生前 EV136リザルト コメント レーザーライフルといえばガンパレ小説のクリサリスが使う銃を連想しちゃうよね なレーザーライフル。 中距離戰闘が可能になるという意味ではアーミーナイフや恩寵の短剣と同じく行為可能になって便利だぜ武器アイテムの一つである。 派生にもあるが狙撃向きといえる武器。まぁ中距離だけど(派生のライフルアクセサリあたりでもしかしたら距離戰闘行為伸ばすのかもしれんが……)
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フラン ジョブ能力 貿易都市ザーギドス(パーティー加入時) ツィゴリス湿原(スペシャルバトル) ジョブ能力 MOVE3 JUMP5 C-EV25 常備能力 移動距離地形無視、移動距離天候無視 装備可能アイテム 自動弓、弓、槍、帽子、ローブ、服、マント、腕輪、指輪、小手、靴 ミスト 名称 射程/垂直 範囲/垂直 MP Sp 効果 備考 乱命割殺掌 1/2 1他 00 34 追加 ノックバック ディレイバスター 武器依存 1 40 17 ダメージ+CT-40 息根止 1/1 1 30 Now 付加 戦闘不能 影縫い 4/5 1 25 Now 付加 ストップ 明鏡無心 4/5 1 12 Now 解消 レビテト,リレイズ,リジェネ,プロテス,シェル,ヘイスト,リフレク,オーラ,パワーブレイク,マインドブレイク 破邪 3/4 1 15 Now 付加 クリスタル アンデッド限定 マジックブレイク 武器依存 1 8 Now MPダメージ パワーブレイク 武器依存 1 8 Now 付加 パワーブレイク マインドブレイク 武器依存 1 8 Now 付加 マインドブレイク リアクションアビリティ 名称 効果 発動条件 備考 矢かわし 弓矢を回避する 弓、自動弓の攻撃 サポートアビリティ 名称 効果 備考 弓装備可能 ジョブに拘わらず弓を装備できるようになる 精神統一 相手のEVを無視して攻撃できる まじゅう使い 隣接した3h以内のモンスターの技を一つ増やす 習得JpUP Jp習得量5割UP ムーブアビリティ 名称 効果 備考 MOVE+1 MOVE+1 貿易都市ザーギドス(パーティー加入時) ジョブ到達レベル 忍者Lv6 装備 エルフィンボウ、閃光魔帽、黒装束、エルフのマント ツィゴリス湿原(スペシャルバトル) A 拳術 R 白羽取り S ショートチャージ M 精神統一 装備 エルフィンボウ、まもりの腕輪、ン・カイの腕輪、百八の数珠
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スナイパー・ストライカー 【明日爛】 【コジコ】 【趙子龍】 ストライカーで最も装備を整えている人。 引退済み? 【久世幸一】 【まさよす】 引退済み? 何かあればコメントで コメント 上へ
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. 【作品名】戦国スナイパー 【名前】雨 【属性】人間、甲賀の多羅尾忍者「くノ一」 【大きさ】16歳程度の美少女 【攻撃力】鍛えた女性並 投針術:バーベキューで使うような長大な串の両側を尖らせた針。 これを握った拳の指の間に数本挟み、投げて攻撃する。 着物の中にどうやってか大量に隠し持っていていつの間にやら取り出す。 木の上から投げれば、地上の相手に土砂降りの豪雨の勢いで降り注ぎ 首、肩、背中を剣山のようにした。 床が木なら鍛えた男性を貫いて標本のように全身を縫いつけ 手に握ったまま突き出せば頭蓋を貫く威力。 射程数m、居間の外から部屋を横切って反対側まで届くので5、6mぐらいか? 数m先の兵や忍者(鍛えた人)が対応できない速度。 数m先で敵が味方に投げた小柄(棒手裏剣)を打ち落とした。 短筒:単発先込め式の拳銃。 木の筒にバックショットサイズの鉛粒を込めた特殊散弾を装填している。 発射後に木の筒が割れて鉛玉を前方に広がりながら撒き散らす。 懐に隠し持っていて、反動が強いので両手で構えて撃つ。 攻撃しようと走って接近してくる数m先の忍者(十代半の少女)を吹っ飛ばし 追撃しようとしてた後続の忍者(成人女性)ももろとも数mはじき飛ばした。 【防御力】鍛えた女性並 【素早さ】移動・反応は素早い鍛えた女性並。高さ数m跳躍できる。 逃げながら、数m後方から追いかけてくる数人の忍者に串針を投げ それに敵が反撃で投げた手裏剣を後転しながら回避した。 火縄銃を向けられたが、跳躍することで射線から回避した。 【特殊能力】 分身の術:そっくりな双子であることを利用した連携技。なので単独では使えない。 【長所】素早い相手に当てやすく便利な散弾銃 【短所】戦闘より色仕掛けによる情報収集が仕事 【戦法】接近しながら投針術、短筒。 【備考】作中では双子であることを隠して活動していて、「霞」と「雨」が状況によって入れ替わっている。 表向きの行動や交渉は霞が担当し、裏方の諜報は雨。 霞は物静な性格で短刀を使い、雨は快活な性格で色仕掛けと投針術を使う。 36スレ目 参戦 409 :イラストに騙された名無しさん:2013/01/17(木) 22 21 36.39 ID ptGbcJS3 雨(戦国スナイパー)考察 ○○○○リン・エンデバー、天知未来、怪人、ランドロック・ブラウン 針投げまくって勝ち ××砂漠谷エリ、城崎京子 飛び道具持ちとはいえかなり近づかないと有効打にならないので不利 ×香野家のおばあさん 凶器の投げ合いになるが向こうの方が遠くまで投げられるので負け ○蚊子 針を投げるか格闘で頭に突き刺せば勝てる ×ヴァイ 針を突き刺しても構わず突っ込んでくる 殴られ負け ×プラティナ 針をかわされ骨砕かれて負け 砂漠谷エリ>雨(戦国スナイパー)>ランドロック・ブラウン 410 :イラストに騙された名無しさん:2013/01/19(土) 17 41 43.09 ID Up4uO5Z5 409 むしろ砂漠谷エリ、城崎京子の方が近づかないといけないから有利では? 騎手も馬も防御的には耐えれないし 411 :イラストに騙された名無しさん:2013/01/20(日) 22 04 37.72 ID gNux0+ol 騎手はそうだろうけど馬はどうかなあ まあとりあえず 蚊子=香野家のおばあさん=雨(戦国スナイパー) .
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ナミサ・タグレ・フレイル Namisa tagre hreyr 年齢 XX歳(シンテーア暦XXXX年XX月X日) 卒業 シンテーア歴XXXX年XX月X日リスヒューメ独立戦争におけるタアルニア・ライバーによる銃撃により死亡、後に除籍。 別名 なみなみ ジャンル ASMR/ゲテモノ料理 登録者数 800億人(死亡時点) 事務所 フレイル 配信サイト アルナ&フリナ ハッシュタグ #なみなみライブ(一般)#なみなーと(ファンアート) デザイナー XXXX ファンの愛称 な民 推しマーク 🌿 「今日もお疲れ様でしたあ……みんな癒やされていってねえ……」――ナミサ・タグレ・フレイル ナミサ・タグレ・フレイル(ルリスティア語;Namisa tagre hreyr)はルリスティア・プルス共和国のバーチャルライバーである。 目次 概要 人物 概要 バーチャルアイドルグループ「フレイル」0期生のライバーの一人であり、ヤウミ・ハラシテ・フレイルの友達であり、気分屋で人見知りでありながらもヤウミに対しては面倒見の良い友人であった。 ヤウミがバーチャルアイドルに強制的になると、「自分も支えたい」と言ってフレイル0期生に志願した。持ち前の音楽センスを生かして、オーディションに合格すると彼女は主にASMR配信で深夜帯の視聴者数を集めた。集められた投げ銭によってミルドネジア公国から機材を取り集め、ASMRの環境構築に固執していく。このときヤウミの友人として参加したという考えは彼女の頭からは消えていた。 リスヒューメ独立戦争が始まると、「戦争してみた」企画の参加者としてグライニア側に介入。持ち前の音響工作技術によって、多数の音響兵器を開発して多くのリスヒューメ兵士の鼓膜を破壊した。XXXX年XX月XX日、ミルドネジア国軍が後に「史上最悪の音響兵器」と名した兵器カンデを起動しようとした際にタアルニアのライバーヘイル・グラスヴァール・タアルニアにスナイパーライフルによって射殺された。 ナミサを撃ったスナイパーライフルはシルア製のアシジ撃ち用ライフルであり、射撃された頭部は完全に木端微塵になっていた。ルリスティア人がプルスの変異体であることから、ナミサの損傷した人体が野戦病院からプルスティアまで輸送されたが、プルスティアの医療技術では蘇生不可であることがフレイル運営に伝えられ、死亡が確認された。 人物 リスヒューメ独立戦争では、ニーネン=シャプチがトロベアクベロン島の島民にケモ耳ポン付け行為をしていたため、調和主義に反してるんじゃないかとして議論になっていたのに対して「じゃあ、爆撃したら良いんじゃないんですかあ?」と主席に発言。後に特別法廷で争点となった「トロベアクベロン島の虐殺」の原因となった。視聴者に虐殺の様子を配信して、注目を集めたかったとされている。
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登録日:2014/04/08 Tue 00 33 57 更新日:2024/01/07 Sun 22 56 28NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER GOD_EATER2 ゴッドイーター スナイパー 狙撃 瞬間着弾 砂 神機 覗き 銃身 『GOD EATER シリーズ』に登場する兵器、神機を構成する銃身パーツの一種。 『GOD EATER BURST』以前と『GOD EATER 2』以後で仕様が大きく異なる。 ■特徴 ≫GOD EATER BURST 以前 属する銃身は総じて貫通の属性値が高く、レーザー系の弾種の消費OPを軽減する効果がある。よって、運用の際はレーザー系の弾種を中心に扱うことになるだろう。 一方、破砕の属性値は総じて低いため、爆発や放射系のバレットの威力は期待できない。 射撃後の硬直時間は約0.6秒で、3種の銃身の中では「中」にあたる。 ≫GOD EATER 2 他の銃身と同様、前作から大幅に仕様が変更され、より狙撃に特化した銃身パーツへと変化した。 専用の「狙撃弾」は非常に長い射程を持ち、一瞬で着弾する。 更に、アラガミの弱点部位にヒットすると、威力が上昇する効果を持つ。これを「クリティカル」という。 また、「狙撃弾」による狙撃をサポートする2つの特殊アクションを持ち、それらを駆使することで、安全な位置からじっくり冷静にアラガミを仕留めることが可能。 他にも、前作に比べ破砕の属性値が大幅に上昇し、それに伴い爆発や放射系のモジュールの威力も上昇している。 一方、攻撃用バレットは、モジュールの一番目が「狙撃弾」で固定され、更に親モジュールを追加することができない。 また、攻撃用バレットにホーミング性能を持つモジュールは使用できない。 「狙撃弾」の消費OPは多いため、なるべくアラガミの弱点部位を正確に狙撃し、弾数を少なめに抑えるようにしたい。 バレットエディットの関係で属性ダメージを与えることも苦手。 使用可能なモジュール数はアップデートVer.1.10適用前は「5」、適用後は「6」。 ≫GOD EATER RESSURECTION ステルスフィールドやスナイパーサイト、クリティカル等のシステムはそのまま残っている。 最大モジュール数は「8」に増加。さらに初段モジュールが固定されておらず全てのモジュールが扱えるようになり、これにより連射弾や抗重力、散弾などが使用可能。エディットの幅が大きく広がった。 また各ブラッドバレットは残留やキャンセラーなどが削除された上で、各々独立したモジュールとして用意されており、これらは他の銃身でも扱える。 ただし結合阻害弾については他の銃身では結合阻害効果が発生しないため、実質スナイパーの専売特許。 主にバレットの性能に起因する火力の上昇により、ブラストをも越える火力を手にしている。 ◇─基本バレット「狙撃弾」 スナイパーの専用バレット。 銃貫通属性オンリーの無属性と、それに火・氷・雷・神の非物理属性が付与されたものの計5種類が存在。 消費OPは無属性が25、それ以外が33。 無属性がそこそこの威力と燃費の良さを持ち、様々なバレットエディットで活躍する一方、属性付きのものは不遇である。 消費OPの割に付加される非物理属性ダメージが低く、モジュールを1つ消費してしまうが、無属性にMサイズの「レーザー:直進 / 極短」を子接続したものの方が、消費OPも低く非物理属性ダメージも上。言ってしまえば、使い道がない。 また、スナイパーはバレットエディットの制限がある関係で、非物理属性ダメージが低くなってしまうのも原因なのかもしれない。 Ver.1.40で属性付き狙撃弾に調整が入り、消費OPが減少し、物理攻撃力と属性攻撃力のバランスが変更され、属性攻撃力が上昇するとのこと。 これにより、属性付き狙撃弾は不遇を脱すると共に、スナイパー全体の属性攻撃力を上昇させることができるのだろうか。 ◇―特殊アクション 固有アクションは「ステルスフィールド」と「スナイパーサイト」の2つ。 「ステルスフィールド」は、自身を特殊なオラクル細胞によるコートで包み、敵に捕捉されなくする。 射撃、変形、回収行動を行う、一定時間経過で解除される。また既にアラガミに捕捉されている場合は使用不可。 RESSURECTIONでは攻撃対象になっていない状態であればいつでも発動できるようになった。 「スナイパーサイト」は、従来のエイムモードよりも更にスコープを拡大し、より正確な狙いをつけることを可能にする。2段階まで拡大可。 ◇―ブラッド隊長ジュリウス大尉曰く… 「遠距離からしっかりと狙って狙撃する人」にオススメだ 気が短い人間には向いてないぞ ■ブラッドバレット 下記の「変異チップ」をモジュールに使用することで、特殊な機能や挙動を有するようになる、スナイパーの「必殺弾」。 ≫「残留」 攻撃用の初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 狙撃弾が敵に命中しても消滅せずに貫通する。 複数の敵に当たる度に子接続のモジュールの効果を発動させることができる。 しかし、敵が1列に並ぶことはそう多くはないため、使いどころが難しい。 ≫「状態異常回復」 回復・補助用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 仲間の状態異常を回復させる。 NPCは自分で状態異常を回復しないため、彼らが状態異常を受けた時はこれで回復してあげよう。 当然、マルチでも活躍が期待できる。 ≫「多段ヒット」 攻撃用の初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが80%増加。 バレットの総モジュール数が1減少。 一撃の威力が減少する代わりに、狙撃弾が一体のアラガミに複数ヒットするようになる。最大6ヒット。ヒットする度に威力が減少する。 最大ヒットすれば強力だが、それに至るアラガミが少なく、消費OPの多さも相まって使いにくい。 ≫「結合阻害弾」 攻撃用の初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 クリティカル時に防御力低下の状態異常値を蓄積させる。 防御力低下が発動すると、一定時間アラガミの全ての部位が軟化し、ダメージを与えやすくなる。例えば、通常なら火花が出る部位でも緑のエフェクトが出るようになる。 効果を発現させるには複数回ヒットさせなければならない。また、クリティカル時でないと効果を発揮しないため注意が必要。 貫通に弱い部位を持つアラガミであれば通用するため、汎用性は高い。 体験版時は非常に強力で、アラガミの全ての部位でクリティカルが出せるようになるほどだった。 それではあまりにも強すぎるため、製品版では効果が大幅に弱体化した。 ≫「識別効果」 攻撃用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 弾が味方に当たらなくなる。 やはり爆発や放射系のモジュールに使用することになるだろう。 ≫「キャンセラー」 攻撃用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 アラガミのオラクル攻撃を打ち消しつつ攻撃。 これは他の銃身パーツにも存在するが、スナイパーは狙撃弾を基点とする関係で消費OPが多くなりがちな上、必然的に攻撃範囲も狭くなるため使いにくい。 ≫「支援効果:攻撃」 回復・補助用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 命中した仲間の攻撃力が少し上昇。 しかし、持続時間は約3秒と非常に短く、実戦的とは言えない。 ≫「支援効果:防御」 回復・補助用。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 命中した仲間の防御力が少し上昇。 しかし、持続時間は約3秒と非常に短く、実戦的とは言えない。 ≫「マーカー」 初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 命中地点に味方の追尾弾を引き寄せるマーカーを設置。マーカーの持続時間は約15秒。 特定の部位に設置して、部位破壊のサポートに利用することになるだろう。 ≫「超長距離弾」 初弾限定。 使用したモジュールの消費OPが20%増加。 発射後、標的に命中させるまでの距離が長いほど威力が増大する。最大4倍。 威力4倍は非常に強力で、装備とミッションによっては討伐対象のアラガミを出現ポイントから一歩も動かせないまま討伐することが可能。 かの難関ミッション「亡国の血戦」において、出現したハンニバル神速種をその場に留めたまま40秒ほどで討伐してしまった例があるほど。 ■主なスナイパー ≫銀乙女砲 コクーンメイデンの姿を模した拷砲。 比較的序盤のうちに作成できる「鉄乙女砲」の最終強化先の一つ。 攻撃属性のバランスの良さと、優秀な付与スキルを併せ持つ。付与スキルは「近接特殊攻撃威力↑、溜め動作速度UP、リーク無効、コンボマスター」。 だが、優秀すぎるスキル構成が仇となり、銃としては使われず「強化パーツC」としての扱いを受けることも。 ≫レールガン 超電磁砲。後述の派生を含め雷属性が付くのが特徴。 強化を重ねると「強化レールガン」に変化、そこから「イレイザー」と「マスドライバー」に派生する。 派生になるのは2以降であり、BURSTまでマスドライバーのみ直接作成する形となっている。 3ではイレイザーのみ属性が雷と氷属性を持つ。 最初は銅色のカラーリングだが、「強化レールガン」になると、銀色に変化する。 「マスドライバー」は金色で後部パーツが灰色、「イレイザー」は黒色で後部パーツは茶色が掛かったグレー。 ≫クロガネ狙撃威鈴 精鋭部隊にのみ配備されるという黒鋼製の狙撃銃。2の初期装備「クロガネ狙撃型」の最終強化先の一つで、その色違い。 攻撃属性のバランスが良く、使いやすい。 付与スキルは「オラクル↑大、消音、銃特殊行動速度↑」。 ≫アルバレスト 極 鋭い光条を撃ち出す徹砲。針のような銃身が特徴的。 ボルグ・カムランの素材から作成できる「ガストラフェテス」から派生する。 物理属性値は非常に高いが、非物理属性は全て0という極端な銃。 だが、これから放たれる無属性狙撃弾の威力は凄まじく、貫通に弱いアラガミであれば怯ませることも容易である。 付与スキルは「ホーミング不能、ハイドアタック、状態異常攻撃↑」。状態異常に特化した装備のお供としても優秀だが、回復弾がホーミングしなくなる点には注意。 GE2RBでは一転、貫通特化でもなくなり、普通の銃身になっている。貫通属性の倍率だけで言えば「コミュニオン」がトップのため、ほとんど見向きもされなくなってしまった。 RESSURECTIONでは再び貫通に特化したうえ何を間違えたかホーミング不能が消え、脳天直撃弾などと合わせて凶悪なまでの火力を発揮。 結合阻害弾+徹甲散弾の組み合わせで貫通が通らない部位を強引に結合崩壊させる戦法が編み出されるなど、仕様変更による大きな恩恵も受けており、最強の銃身の座に君臨している。 追記・修正はスコープ越しにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] おいおい… -- 名無しさん (2014-04-08 02 30 30) 随分大人しい項目じゃねえか… サイト使ってパンツ覗く紳士は居ねえのかい…? -- 名無しさん (2014-04-08 02 31 55) 蠍銃は超長距離弾とトリハピ節約ダメージアップスキルでハンニバル神速30秒で殺せる化け物 -- 名無しさん (2014-04-08 05 17 57) ステルスフィールドを使ってサリエルやプリティヴィ・マータを覗き続ける紳士もいるはずなんだが…スコープ越しにみえるマータは非常に妖艷 -- 名無しさん (2014-04-08 08 13 53) 正直ステルスよりオラクルリザーブつけて欲しかった。現状だと特殊プレイ以外使いにくい -- 名無しさん (2014-04-08 08 34 42) ステンバーイ、ステンバーイするの楽しいです。ニュクスなんかはカモだなぁ。逃げた敵も長距離弾でビューティフォーできるし。もう少しOP消費が少なければ…… -- 名無しさん (2014-04-08 16 57 31) ↑↑同意。個人的には、捕捉されてる間は使用不可ってのが使いにくい理由だと思ってる -- 名無しさん (2014-06-15 04 22 11) 2でスコープを覗けるようになったけど、スコープがどこについてるかは謎である -- 名無しさん (2014-07-22 21 43 08) もっと狙撃向きのフィールドかスポットを作ってほしいと思うのは甘いだろうか -- 名無しさん (2014-07-22 22 14 42) RBにて蠍銃が -- 名無しさん (2015-03-23 02 11 22) ↑ミス RBにて蠍銃がモロに仕様変更のあおりを受けた。つーか、貫通の数値が下がりすぎ -- 名無しさん (2015-03-23 02 13 40) 逆にリザレクはアルバレスト無双・・・浮き沈みの激しい奴だ -- 名無しさん (2015-12-30 15 32 35) 名前 コメント
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC 熟練パイロット向けのジム。 ガンダムと同程度の火力の狙撃用ビーム・ライフルを持つ機体。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 200 コスト 200 被撃墜時の-pt 40pt 耐ダウン値 低 着地硬直 中 支給ポイント 2200P 遠距離からビーム・ライフルで狙撃する機体。 セッティングにもよるが、ノーマルでの射程距離は約850mとジム・スナイパーIIに優り、かつ全MS中でも最長クラスの射程距離を誇る。(REV2.50現在) 他カテゴリと全く違う性能から、乗りこなすのが難しい玄人向けの機体である。 まずは基本となる狙撃型機体を熟読しよう。 的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める者が最も活躍できるだろう。 この機体を上手く操るコツは、とにかく有利な狙撃ポイントを見付ける事、そして最大のポイントは長く乗り続ける事、つまり「慣れ」である。 狙撃機体は全カテゴリー中、最大のレーダー範囲と全体マップを有する。これを駆使して、敵の情報を積極的に知らせよう。 また、武器の種類はメインサブともにひとつ。 なお、ジム・スナイパーIIが攻撃力・攻撃時間重視の機体であるとするならば、本機体は攻撃距離・タイミング重視の機体となっており、明確な機体運用の差別化が図られている。 《スナイパーモード》 他機体と大きく異なり、狙撃機はロックオンボタンを押すとスナイパーモードとなりロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。 この状態でレバー操作を行うと敵機に対する標準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事が出来る。このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。 しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。 またレバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能だがロックオン中はレバー操作が行えず、ペダル操作のみとなるため注意が必要。 この事から射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として ジャンプスナイプ(JS)等と言ったスナイパーモード独特の技術がある。 本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。 またREV.1.xxと異なりずらし可能幅が格段に大きくなっている。 このため、敵機にかなり接近された状態でも歩きを捉える事が可能になったが 旧REVのスナイパーに慣れていたパイロットは偏差射撃の際には特に注意が必要。 以上から、使用する際には実戦の前に一度慣れておいた方が良いだろう。 ■メイン R-4・ビーム・ライフル 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度/チャージ時間 対拠点能力 備考 R-4・ビーム・ライフル 1/単発 [チャージ中]密着 ?最長 30 低1:?発中1:?高1:?発 2.5cnt × チャージ式赤ロック??m [最大]密着 ?最長130 1発ダウン 最大チャージまで約6cnt ○4対4で13発 《R-4・ビーム・ライフル》 狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るビーム兵器。 以前はセッティングによって射撃能力が異なっていたがRev.2.50からチャージ式になった。 最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。 最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ。 チャージ中も自由に移動できるため、ジャンプスナイプなどの狙撃方法も従来通り行うことができる。 基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。 『100%チャージで与えられるダメージは130ダメージ』 『1%でも99%チャージでも与えるダメージは30ダメージ』 そのため基本的に着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。 以前と違い最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射する故に 高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能のため、非常に強力である。 なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。 しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。 一例だが、ポンピングジャンプ中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。 状況に応じて立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。 また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。 耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。 一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてしまい、チャージがキャンセルされるため 引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。 このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや 接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。 その破格の性能からREV2.50からTOPランカー内で使用率が急上昇。 以前までは下位に低迷していたが、現在ではTOP10入りを果たしている。 扱いは難しいがそれに見合った性能を誇るに至ったと言えるだろう。 REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修正された。 またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。 最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はある。(1発あたりジム・キャノンの拠点弾1発分程度) しかしリロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため、覚えておくと良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 9?最長 3? 低1:2発中1:3発高1:3発 14cnt? × 白表示射程 《頭部バルカン砲》 名前の通り、頭部から1回4発のバルカン砲を発射する。 トリガー引きっ放しで0.8(?)カウントほど間隔をあけて4連射ずつフルオートする。 基本的に近付かれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。 勿論ダメージは全く期待出来ないため、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。 機動セッティングならブーストが優秀なため、近接格闘機体に近付かれても、引き撃ちをすれば大抵は命中させながら逃げられる。 また、狙撃硬直中にも発砲する事が出来る。チャージが完了しておらず、少しでも敵にダメージを与えたい場合は狙撃後に使用すると良い。 なお赤ロックによるバルカン発射が不可能な仕様により、慣れない内は命中させる事が難しいだろう。他の機体のつもりで、うっかりロックボタンを押してしまうと、相手に致命的な隙を晒す事にもなる。 バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時のために備えておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ よろけ:ダウン 備考 ビーム・サーベル・ユニット 20 1発ダウン 追尾距離59m タックル 10 1発ダウン 機動/装甲:10(±0) 右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。 狙撃機体の為、連撃は出来ない。 バルカンと同じく、格闘もタックルも赤ロック状態で使用出来ないため、ほぼ正面一直線の動きになってしまう。 上手く決められる様になるには練習が必要になってくる。 これらに頼る位なら、早めに救援を呼ぶ・移動する等、近付かれる前に何とかしたい所だ。 赤ロックでスコープを覗いている状態だとタックルは出せないので要注意!(赤ロックが解除されるのみ) ■支給(コンプリートまで6000) 順番 武器名 支給pt 初期 R-4・ビーム・ライフル頭部バルカン砲ビーム・サーベル・ユニット - 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 160 +2 +3 163m +3 機動重視1 180 +1 +2 ??m +2 ノーマル 200 0(0.97) 0 139m(1.02) 0 装甲重視1 220 -1 -2 ??m -2 装甲重視2 240 -2 -3 113m -3 機動重視 元々高めの機動力をさらに向上させるが、アーマー値は機動1で180、機動2で160と大きく低下する。 しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体のため、装甲の薄さはあまり気にする事はない。基本的にこちらを選択した方が無難。 しかしザクI・スナイパータイプとの狙撃機同士での撃ち合いの場合、機動2では最大と最小チャージの2発で撃破されるため、ほんの数cntで撃破される可能性がある。撃ち合いが想定される場合は機動1に留めておく等と言った運用も良いだろう。 装甲重視 最大240までアーマー値を増やすことが可能で上昇値が非常に高い。 しかし、近付かれてはいけない機体のAPが上がる事の旨みは少なく、機動性が低下する事で高台に上りにくくなり、射線の確保や敵機からの離脱が難しくなる。 だが現実には本機は敵機に終始追われる立場になるのも多々あり、味方の支援がなければまともに運用出来ないという観点から考えると、いっそ装甲セッティングにして前衛の支援が期待出来る箇所から狙撃を行う等と言った運用も有り得る。 240という耐久は一般的な機体に引けを取らない数値であり、コスト200帯としては破格の射撃性能を鑑みると、味方の即時支援が行える状況であれば、本機をカモにしようとしている敵機を引きよせる餌になる、といった立ち回りも可能。 しかし本機は200m以内戦闘は推奨されないという前提は頭に叩き込んでおこう。 機動セッティングよりも精緻な戦場把握と味方との連携が必要になる。 どのような運用にしても機動セッティングとは違う独自の運用が求められる。 安易な装甲欲しさに装甲セッティングを使用するのは避けよう。 また、装甲2でもザクI・スナイパータイプとの狙撃機同士での撃ち合いを想定した場合は、最大チャージ2発は耐えられないため利点が薄い。 ■まとめ 狙撃機体のため、近距離戦は圧倒的に不利。そこは注意しよう。 状況により、拠点を狙う場合はチームとの意思疎通をしっかりしよう。 SPはあくまで一例です。 「お薦めらしいから」「wikiに書いてあったから」等、鵜呑みにして、そこから動かない等は絶対にやめよう。 是非、自分なりのSPを編み出してほしい。 ■その他 通称「旧スナ」。これは本機とザクI・スナイパータイプの両方を指すが、これは実装当時「旧REVに実装されたスナイパー」と「新REVで実装されたスナイパー」という呼び方に由来する。 なお「新スナ」の二機はかなり使用感が異なるが、「旧スナ」の二機はほとんど同じ性能である。そのため、本機の運用になれればその片方も難なく扱える。 敵にザクI・スナイパータイプ、ゲルググJがいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。 REV.2より、レバー入力によってズラせる範囲が増えた。 REV.1のズラしに慣れていた人は要注意。 REV.2.01から2.04では一時期遠距離機体よりも射程が短くなったこと(最大約600m)、上記のようにズラしの大きさが変わったこと、ダッシュやジャンプからの射撃時に一拍おかないとカーソルが中央に戻らないことなど、特にREV1からプレイしている人間には扱いが非常に難しくなっていた。そのためREV.2.04までは全MS中最下位の使用回数に甘んじていたほどであった。 REV2.05では基本コストが+40された代わりにREV1並の狙撃距離が復活した。近距離型や射撃型の射撃武装が軒並み威力低下した中、狙撃型の攻撃力はほぼ据え置かれた状態であるので、約800mの長射程を考えれば悲観するほどの悪い性能とも言えないだろう。REV1では180だったコストから考えればそれほど差はないが、それでも中コスト機体という事を念頭に入れて立ち回る必要がある。 REV2.50でメイン射撃の仕様が大きく変化。硬直やトリガーラグが改善されており立ち回りもしやすくなっている。 設定上は狙撃専用機体ではないのだが、このゲームでは純粋に狙撃用(詳細は、wikipediaジム・スナイパーカスタムの項を参照)。
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ジム・スナイパーII RGM-79SP 長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。 ただし照準はマニュアル操作の為、扱いが難しい(公式HPより)。 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 220 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 耐ダウン値 中 着地硬直 中 REV.1.06にて実装された狙撃機体。 取得には特殊な条件を満たす必要がある(機体支給についてを参照)。 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 機体性能は上がっているがコストも200と高い。運用には、より注意が必要だろう。 ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。 トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し続け、ビームをヒットし続ければ非常に大きなダメージを与えられる。 また、薙ぎ払う様に射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。 セッティングによっては、後方支援機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事もできる。 ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。その時点で残弾は0になってしまうものの、回避や移動等の行動に移る事ができる。 REV.1.10(07.12.26)変更点 ロングレンジ・ビーム・ライフル(ノーマル)威力↓ スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。その為、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。 通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロック距離は950m程度と、既存機体と大して差はない模様。 青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 その為、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照) 自機と同じ高度にスナイパースコープが展開される為、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。その間に移動されると攻撃が難しくなる為、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入る様にしたい。 前述の照準操作に時間がかかる為、ジャンプしながらの狙撃も難しい。 また、ザクI・スナイパータイプ?との撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 尚、MSの下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。 アサシンスナイプ時も含め要注意。 ■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル セッティング 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 N 1 密着?/?/100最大189/?/350タックル 1 ?秒でよろけ 5カウント 3.4カウント ×4vs4時17発約140カウント 最長射程999、600?以下、700?以上で威力低下 機動I 1 密着?最大48タックル 1 接触即ダウン 5カウント 約5カウント △4vs4時9発110カウント 最長射程?、?以下で威力低下 機動II 1 密着21/20/?最大68/73/91タックル 1 接触即ダウン(高バランサーは0.5カウント照射でダウン) 9カウント 2 ○4vs4時8発80カウント 最長射程999、?以下で威力低下 装甲I 2 密着37/42/?最大130/162/?タックル 2 2秒照射ダウン 7カウント 3 × 最長射程?、?以下で威力低下 装甲II 1 密着20最大96/128/159タックル 1 2秒照射高バランサーはダウンせず 6カウント 2 ◎4vs4時5発33カウント8vs8時8発 最長射程848、?以下で威力低下 ※射程について マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。 マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。 ノーマル 初期セッティングながら、敵機に与えるダメージ量も多く、非常に扱い易い。 照射時間は約3カウントでリロードは約5カウント。 かすっただけでは僅かなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。 ダウン値は非常に低いが、全くない訳ではないので照射し続ければダウンする。 照射を一瞬も外す事なく続けた場合、敵機がダウンするまでに与えられるダメージは、その敵機の耐ダウン値によって上下する。 ダウンするまで照射する場合、敵は少しずつビームに押されずれてしまう。 そして、従来の射撃兵装と違い、最大レンジで最大火力というわけではないようだ。 レンジ600~700の間で最大威力を発揮するようになっているらしく、それ以上でもそれ以下でも火力は低下する。 照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はすぐにダウンしてしまう模様。要検証。 低バランサー:最大189 中バランサー:検証待ち 高バランサー:最大350?(密着100) 拠点撃破には約140カウント必要(4vs4時)。 機動重視1(高打撃・低威力型) 高打撃とはダウンさせ易いという意味。 適正距離で、高バランサーをダウンさせるまで当て続けてダメ48。 一度ロックを外し、途中から当てなおしてダウンさせてもダメ48(増加無し)。 機動重視2と比較すると、低ダメージだがリロードが速く、ダウンさせるまでにコンマ何秒かの照射が必要。 低威力、ダウンに僅かながら照射が必要、と難点が大きく、リロードの速さをもってしても使い易いとは言い難い。 機動重視2(高打撃・中威力型) 機動重視1に比べ、割合高ダメージだがリロードがかなり長い。 ダウン値は極めて高く、耐ダウン値に関係なくビームが接触した瞬間にダウンさせる程(ダウンしない場合については後述)。 低バランサー:最大68(密着21) 中バランサー:最大73(密着20) 高バランサー:最大91(密着 検証待ち) 運用としては、とにかく敵をダウンさせるといった感じになるだろう。 その為、ノーマルに比べると単体の敵へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きい。敵がまとまっていても一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。こちらを用いると薙ぎ払いというイメージに当てはまる。 同じ様な性質のガンタンクの拡散弾より射程・ダメージでは勝るものの、こちらは身を晒す危険がつきまとう。 尚、機動重視2は対拠点用(装甲重視2)以外としては高い対拠点攻撃力を持ち、4vs4時8発80カウントで敵拠点が落とせる。機動と射程の長さ・照射ポイントの豊富さを考慮すれば、実戦でも1落としなら十分可能。キャンプへの保険としても有効。 8vs8時ならタンクの補助やフォロー等も考慮したい。 殆どの場合、かすっただけでダウンするが、稀に30~70のダメージを与えてよろけるだけの場合がある。この時にもう一度射線を戻して照射する事で2段HITとなり大ダメージを与える事ができる。 よろけただけの時の蓄積ダウン値は少ない(よろけ後に味方機の3連撃が最後まで入ったとの報告有)。 よろけの誘発は、機体の耐ダウン値とは無関係の模様。ジャンプ直後の命中時に多いとの報告もある。誘発条件について検証求む。 バーチカルスナイプを習得すれば、旧スナのJSにも対抗できる。 かなりの柔軟性があり、研究と見直しが進んでいるセッティングだ。 装甲重視1(2カートリッジ式高威力型) 他のセッティングと違い、装弾数が2発になっている。撃ち切りリロード。 1発当たりの照射時間がかなり短く、また、撃ち切る前に敵がダウンしてしまう為、ノーマルの様に敵を最大HPから一気に撃破する事は難しい。 しかし、ビームの攻撃力自体は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。 相手も慣れていると照射されてからでも回避する為、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数の増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。 熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。 低バランサー:最大130(密着37) 中バランサー:最大162(密着42) 高バランサー:検証待ち 現在単独での拠点撃破が不可能になった模様。(以前は27発で撃破できた) 「マニュアル照準になって、次弾までの間隔が短いスナイパーカスタムの威力ビーム」と思って頂ければ。 装甲重視2(対拠点用短射程型) 拠点に対して特に高いダメージを与える事ができ、フリーで撃てると仮定すれば後方支援機体とほぼ同等の威力を持つ。 密着・接近時による拠点へのダメージ減衰はない。4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点を撃破できる。 対MSダメージ量としてはノーマルや装甲1と比べ少し少なめ。 低バランサー:最大96 中バランサー:最大128 高バランサー:最大159(ダウンせず) このセッティングの場合、拠点攻撃のみに拘らず、状況に応じて敵MSにも攻撃を仕掛けたい。 拠点攻撃が遠距離機体との共同作戦であれば、同時に味方の支援も心掛けると良いだろう。 他の機体ではロックオンサイトが表示されない様な敵拠点の一部(艦橋や足等)が見えているだけでも、有効射程内なら命中させる事が可能なのは、マニュアル照準独特の強みと言える。 但し敵に迎撃役の狙撃機がいる場合は要注意。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4人 5人 6人 7人 8人 N 17発/約140cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動1 9発/110cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動2 8発/80cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 装甲2 5発/33cnt ?発/?cnt 7発/約50cnt 8発/57cnt? 8発/約58cnt 人数が増えるほど、タンクと差がなくなる ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハンドグレネード 3 密着時20、最長射程時15、タックルには? 1発ダウン ?カウント × 最長射程 陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じで、敵機に近付くと爆発する。 爆発の範囲が広く、敵をダウンさせ易い。 多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵に命中する可能性が高い。 狙撃機体はロックオンの仕様が特殊な為、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビームサーベル 20 1発ダウン × 追尾距離? タックル 10 1発ダウン × 狙撃仕様のMSの為、緊急時の一撃しかできない。 格闘ロック距離はかなり短い。 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視2 -4 +2 +4 m +4 HP 180強打撃威力中 機動重視1 -4 +2 +4 m +4 HP 180強打撃威力弱 ノーマル 0 0 0 m 0 HP 220 装甲重視1 +4 -2 -4 m -4 HP 2602カートリッジ 装甲重視2 +4 -2 -4 m -4 HP 260短射高威力対拠点 ■支給(コンプリートまで14000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 ■まとめ 狙撃機体なので近距離戦は苦手。サブ武装が便利になったので少しは生存率が高い。 敵にスナイパーがいたら牽制したいが、距離によっては何もできずに後退する事になるので注意が必要。慣れれば同じスナイパーでも一方的な攻撃が可能。 1つのセッティングを取得するのに3000という高BSが必要となるため、まずはバンナム戦で腕を磨き、その後の方向性を決める必要がある。 もしなぎ払い動作に不安があるプレイヤー、もしくは初心者であればがんばって装甲I/IIから取得することをお勧めする。装甲Iは2発装填で、1発目を外しても2発目を狙うことが可能であり、装甲IIは対拠点兵器でタンクよりもやや遠距離で直線で拠点を狙えることから意外とタンクの代わりとして使用することも可能。4vs4での拠点破壊力はタンクにも劣らない。ただし射線を選ぶため拠点破壊が可能な戦場が限定されることに注意。スナイパーIIで拠点破壊が可能な戦場NY(Rも含む):高速道路・ドーム・ビル上等 GC:洞窟内側・アーチ上等 TD:中央の砂丘・3つ岩やや後 JG:左密林内・右密林内 TT:3F右通路 機動セッティング以外ではやたらと照準を動かさずに、まず着地硬直を狙うと安定したポイントを得られる。 寧ろ座っている間は隙だらけなので装甲I若しくはノーマルが安定。 敬遠されがちな機動設定だが、照射時間はノーマルより更に長いので、敵がある程度同じ場所にいれば狙う→ダウン→次を狙う→ダウン→また次を狙う位の芸当が可能。機動IIなら、しっかり照射し続ければ1体につき60~80位のダメージを与えられる。 装甲IIは対拠点・対MSに使い勝手はいいが、タンクと違い敵が一機でも撃ってくると、それだけで拠点攻撃がほぼ完全に中断されてしまう。いつ拠点攻撃を諦めMS狙いに切り替えるか、また、そこから再び拠点攻撃に転じるかというパイロットの判断力と、他メンバーへの意思の伝達が鍵となる。 ■ジャンプスナイプについて ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由によって、この機体でのジャンプスナイプは実用的でないとされている。 しかし、最近やや注目を集めているのが機動2セッティングでのジャンプスナイプである。 機動セッティングは長時間の照射が必要なく、少し照射するだけでダウンを奪えるので、ロックオン時にスコープが真正面を向くという難点を除けば十分実用レベルなのだ。と言っても、その難点がとても大きな障害なのだが・・・。 この発展型がバーチカルスナイプにあたる。 ■その他 余談だが、原作の設定では、ジム・コマンドをベースに作られた熟練パイロット用の機体であり、狙撃用センサー等を装備しているが、何も狙撃専用の機体という訳ではない(実際の所、OVA「0080 ポケットの中の戦争」では狙撃用ライフルは装備していない)。 因みに「ジム」の名を冠している機体の中で、最も性能が高いのが本機。(wikipediaジム・スナイパーIIの項より) 野良出撃で装甲IIで出撃して拠点を破壊する場合は、早めに「後」→「狙」→「後」→「狙」とカーソルを動かして決定すると、他店のプレイヤーに「タンク代わり」として理解される場合がある。(但し絶対ではないので、最初のシンチャに「拠点を叩く!!」は忘れずに。)
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コールド・スナイパー 青1無2/青2 ユニット/ハーピー クイック 呼声-青/赤 相手のスマッシュゾーンにあるカードの枚数1枚につき、 バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外の種族 「ハーピー」のあなたのユニットのパワーを+500する。 3500/1 Ⅱ-4 C 043/100 Illust 凪良